venerdì, Marzo 29, 2024
Comprensivo Mazzini Messina

LA DIPENDENZA DA VIDEOGIOCHI

L’aspetto ludico e la funzione del gioco sono eventi fondamentali per un sano sviluppo dell’individuo. Attraverso il gioco il bambino inizia ad apprendere elementi indispensabili nel processo di crescita e di socializzazione. Oggigiorno persone di ogni età, sesso e classe sociale utilizzano videogiochi nel tempo libero. I videogiochi presentano aspetti positivi quali autocontrollo e migliore gestione delle emozioni connesse all’esercizio di un compito, migliore comprensione dei compiti da svolgere, sviluppo e maturazione del soggetto (rapida capacità decisionale, personalità, maggiore iniziativa), apprendimento relativo a terminologie tecniche e a modalità procedurali a cui si riferiscono le competizioni giocate. Difatti, il mercato dei videogiochi appare in ascesa: nel 2012 più di un milione di persone ha utilizzato videogiochi. I giochi maggiormente usati sono i giochi di ruolo in cui è possibile connettersi simultaneamente da tutte le parti del mondo e a qualsiasi ora. La scelta di uno specifico gioco è dettata oltre che dalla caratteristica del gioco anche dalla possibilità di chattare con gli altri utenti così da trovare nuovi amici e creare nuove relazioni.

I moderni giochi virtuali presentano notevoli differenze rispetto ai giochi tradizionali: generalmente si gioca in solitudine o mediante amici virtuali; nei videogiochi si tende ad identificarsi con personaggi virtuali, spesso dotati di super poteri, che nei casi più gravi possono portare all’emulazione di azioni pericolose; il tempo trascorso, in solitudine, davanti ai videogames può alterare le capacità critiche e la visione della realtà del ragazzo; i videogiochi presentano, spesso, azioni violente o apertamente aggressive che sono apprezzate dai più giovani. Queste particolari caratteristiche dei moderni videogiochi sembrano favorire, se utilizzati in eccesso, lo sviluppo di forme di disagio che, soprattutto in personalità predisposte, possono evolvere in problematiche psicopatologiche come la dipendenza (videogames addiction). Si parla, quindi, di dipendenza o addiction quando la persona instaura un rapporto di subordinazione con una sostanza, attività o comportamento che si rendono necessari ai fini del benessere del dipendente. La dipendenza da videogiochi come ogni altra dipendenza, vincola il soggetto a dedicare molto tempo ed energie ai videogames compromettendo l’ambito scolastico, relazionale e fisico.

Tale fenomeno è in aumento nei giovani, in particolar modo nella fascia di età che va dai 10 ai 12 anni. La dipendenza da videogiochi comporta fenomeni di tolleranza ed astinenza, ovvero il soggetto e costretto ad aumentare progressivamente la quantità di tempo passato a giocare per ottenere il livello di eccitazione desiderato mentre l’astinenza comporta una serie di sintomi psico-fisici (irrequietezza, agitazione, difficoltà di concentrazione, disturbi del sonno e dell’umore, pensieri ossessivi riferiti ai videogiochi) che si manifestano quando il soggetto è impossibilitato a giocare. Di recente la dipendenza da giochi online e videogiochi è stata anche inserita all’interno del manuale sui disturbi psichiatrici più usato al mondo. Questo tipo di dipendenza mostra caratteristiche simili, sia a livello biologico (alterazione del sistema dopaminergico) che a livello comportamentale (controllo degli impulsi, inibizione, controllo cognitivo) delle altre dipendenze. In un iniziale studio del 1983, sulla dipendenza da videogiochi, si evidenziava come fossero gli studenti i soggetti più colpiti. Il fenomeno appare ora molto eterogeneo, basti pensare che in Germania è affetto lo 0.5% degli adolescenti, numero che sale drasticamente al 50% tra gli adolescenti della Corea del sud.

Tra i primi sintomi della dipendenza da videogiochi ci sono la perdita di ore di sonno, la tendenza a isolarsi e l’incapacità di trovare la concentrazione. Poi si nota il peggioramento dei risultati scolastici e l’azzeramento della vita sociale. Una delle prime conseguenze negative legate ad un uso protratto nel tempo è quello del videoabuso (o videomania). I ragazzi saranno più sedentari con problematiche fisiche di sovrappeso. Nel lungo periodo il rischio è, anche, quello di sviluppare problematiche psichiche che possono sfociare nel distacco dalla realtà. Un altro atteggiamento negativo è la “videofissazione”, cioè la prolungata esposizione ad un videogame, senza pause e completamente assorbiti dal gioco in silenzio e spesso in una stanza poco illuminata. Questo atteggiamento facilita la caduta delle barriere razionali che aiutano a filtrare i contenuti dei videogiochi, trasponendo i comportamenti virtuali nella vita reale. La dipendenza da videogioco può produrre anche uno stato di agitazione, quando non si ha la possibilità di giocare. Uno dei punti-chiave del videoabuso e videodipendenza è la sfida tra individuo e macchina che s’instaura attraverso il gioco, dovendo dimostrare il proprio valore e le proprie capacità all’antagonista virtuale.

Porre diagnosi di dipendenza da videogiochi è complesso. Pur tuttavia, la presenza di determinati atteggiamenti può indirizzare verso una corretta diagnosi. In un soggetto vanno ricercati specifici atteggiamenti quali, necessità di spendere somme sempre maggiori di denaro, irrequietezza ed irritabilità quando si tenta di smettere o giocare meno, frequenti litigi in famiglia per nascondere il grado di coinvolgimento nei videogiochi, giocare ripetutamente per ottenere un punteggio maggiore (inseguimento del punteggio), azioni illegali/asociali per finanziare i videogiochi.

Il trattamento prevede sessioni di terapia di gruppo. Parecchio utile appare la terapia cognitivo-comportamentale che prevede il graduale reinserimento del soggetto nella vita reale.

In Giappone il Ministero della Salute ha istituito delle strutture dove ospitare le persone affette da questo tipo di dipendenza. Anche in Germania e nel Regno Unito sono sorti, in questi anni, centri per la cura della dipendenza da giochi online e videogiochi. La realtà virtuale può offrire stimoli maggiori alle personalità più deboli in quanto possono identificarsi con eroi virtuali estraniandosi dalla noia quotidiana. Pertanto, è necessaria un’adeguata educazione degli adolescenti, sia verso il gioco, sia verso la differenziazione tra realtà virtuale e realtà quotidiana. Insegnare a distinguere tra queste due realtà (compito che le istituzioni e la scuola non possono trascurare) significa creare nel giovane un senso di responsabilità.

di Valerio Caruso

classe III sez. A I.C. MAZZINI

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